2009년 11월 26일 목요일

한국에서 구글과 야후의 전략

2010년 한국 내에서의 구글과 야후의 전략이 상반된다고 한다. 한국 검색 사용자들에게 맞춰나가고 있는 구글과 떨어지는 점유율에는 아랑곳하지 않고 여전히 '한다면 한다' 식의 마인드로 움직이는 야후. '글로벌라이제이션 vs. 로컬라이제이션'이라고 해야 할까?

주변 사람들과 얘기를 하다보면... 야후는 참 미묘한 포지션인 듯 하다.

사업 제휴로는 여전히 야후와 함께 하고 있는 업체들이 있는데 효과는 어떠냐고 물어보면 하나같이 답이 없다고 한다. 게다가 말이 제휴지 그냥 야후에서 영역 하나 내주는 것이라 제휴 수준이라고 보기도 어려운 듯.

그리고 개개인들에게 물어보면 포털 사이트라는 존재에서 야후는 이미 지워져있다. 검색이든 포털이든간에 얘기를 하다보면 네이버, 다음, 네이트, 구글에서 끝난다. 야후에서 유명한 것? 야후 꾸러기? 거기? 글쎄..

인정하기는 싫겠지만 뭔가 확실한 행동을 취하지 않는다면 예전 명성으로 버티는 것의 한계를 맛볼 듯하다.

inspired by http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&mc=m_014_00003&id=200911250168

2009년 11월 25일 수요일

과거 10년간의 인터넷 10대 사건

과거 10년 간의 인터넷 10대 사건으로 구글, 위키피디아, 냅스터, 페이스북, 트워터, 아이폰 등이 리스팅되었다.

지난 10년간의 국내 10대 인터넷 사건은 뭐가 있으려나? 굵직한 몇개의 M&A (싸이월드, 첫눈, 엠파스, 미투데이, 태터, 티스토리...)와 다음과 네이버, 야후의 순위 변화, 꽤 성공한 서비스들 (싸이월드, 지식인, 티스토리...) 정도가 메인을 차지할 듯.. 그리고 디시 폐인, 쇼핑몰 및 오픈마켓, 검색광고, 블로그의 대중화, 웹하드 문화와 저작권, 중소 서비스의 몰락, 웹2.0의 허상 등등이 서브로 밑을 깔아주고 말이다.

inspired by http://blog.mk.co.kr/sjhdb/182082

실시간 검색의 의미는 무엇일까?

동적 색인, 증분 색인 등으로 표현하는 빠른 검색 결과 반영. 빠른 크롤과 빠른 색인이 되어야 가능하고, 크롤과 색인에 최소한의 시간이 필요하기에 반영 시간을 줄이는 것은 가능하겠지만, 100% 실시간 검색은 불가능하다.

그럼 빠른 검색 결과 반영이 필요한 컨텐츠들은 무엇일까? 트위터? 글쎄.. 트위터의 그 짧은 글 속에서 얼마나 큰 보물을 찾을 수 있을지 모르겠지만, TF/IDF의 측면에서 바라볼 때 너무 짧은 글이기에 가치는 상당히 떨어지지 않을까 한다.

inspired by http://ithelink.net/621

구글 안의 커머스 플랫폼

구글은 검색 시스템과 검색 시스템에 기반한 광고 시스템이 잘 구비되어 있다. 검색 시스템은 현재로서는 경쟁자가 거의 없을 정도고, 광고 시스템은 지속적인 인수합병을 통해 더 많은 영역으로 확장하고 있는 상황.

구글의 현재의 시스템은 모두 B2B 측면이 강하다. 이제 B2C 측면으로 다가서는 결제 영역이 남아있는데, 개개인이 구분되지 않는 덩어리로 다루던 사용자들을 한명 한명 구분해서 다루어야 하기 때문에 그동안 구글이 진행했던 행보와 좀 다른 측면이 된다.

시간이 지나면서 점차 발전이 될 것은 분명하기에 구글과 거래를 하던 기존의 B2C 사업 쪽 광고주들과 충돌이 일어날 확률도 크다.

SNS업체들의 수익모델

SNS 광풍. 미투데이, 트위터, 토씨, 플레이톡, 링크나우 등등... 그러나 수익모델 전무. 또는 약간의 수익모델을 붙였어도 수익의 의미가 거의 없는 상태. M&A가 답?

현재의 SNS는 대부분 마이크로블로깅의 형태를 가지고 있다. 따라서 서비스 내에 남는 것들은 짧은 글. 내용이 짧다보니 페이지 내에 머무르는 시간 자체가 굉장히 짧으며, 짧은 내용에 접목시킬 광고도 발생하기 어렵다.

아무리 생각해도 프리미엄 서비스는 답이 아닌 듯하고, 현재로서는 유료 add-on 솔루션 정도가 답일 듯 한데.. 과거 싸이월드의 아이템 중에서 수익을 발생시킨 것은 스킨과 미니룸 아이템, 음악 정도다. 어지간한 유료 솔루션이나 아이템이 현재와 같은 포맷의 SNS에 붙어서 수익 내기는 참 애매해 보인다.

다들 토씨처럼 모바일과의 접목을 고려하고 있는 듯 하지만, 사용자군이 너무 한정된다는 것을 극복해야 한다. 모바일이 더 활성화되려면 시간이 필요할 것이다. 결국 날리고 있는 명성에 비해 먹을 게 없는 게 현재의 SNS라 하겠다.

참고로 미투데이 출신의 만박 님은 최소 가입자 100만명 이후부터 수익이 가능하다고 보고 있다. 100만 넘는 SNS가 국내에 뭐가 있었나?

inspired by http://news.mk.co.kr/outside/view.php?year=2009&no=607934

2009년 11월 23일 월요일

검색 관련 시장 규모의 차이

한국인터넷마케팅협회가 발표한 2009 인터넷 광고량 조사결과에 따르면 2009년 검색광고 시장규모는 2008년의 8,082억원에 비해 5% 증가한 8,488억원으로 예측한다고 한다.
from http://news.hankooki.com/lpage/economy/200911/h20091122221719111720.htm

그러나 검색솔루션 시장의 규모는 연 350억원~400억원로 레드오션이 되어버렸다고...
from http://ithelink.net/339

어쨌든 검색이라는 부분에서 출발한 같은 핏줄인데 20배의 차이가 나는 B2B와 B2C 분야를 보니 검색 분야에 몸을 담고 있는 사람들은 희비가 교차할 듯 하다.

2009년 11월 20일 금요일

Two Sided Market

촉매기업. 서로에게 필요한 2개의 집단을 발견하여 연결시켜주는 기업. 서로 다른 집단을 동시에 고객으로 규정하기에 Two Sided Market에서 플레이한다고 한다. Two Sided Market 유형은 중개자형, 관중동원자형, 비용절감자형으로 나뉘어질 수 있다고.. 그리고 누가 더 아쉬운가라는 것에 따라 돈을 더 많이 내는 구조.

꼭 촉매기업만이 아니라 거의 대부분의 사업에 대해서 해석이 가능하다. 어쨌든 원리는 수요와 공급인 것. 구매자와 판매자를 연결하거나, 대규모의 소비자를 동원할 수 있는 곳에 광고를 내거나 하는 일들이 모두 같은 원리인 것이다.

결국 세상이 돌아가는 것을 잘 보고 분석하면서 좋은 파트너로 연결시킬 수 있는 통찰이 사업인 것 같다.

inspired by http://www.read-lead.com/blog/649

구글사이트, 한국식으로 '바꿔 바꿔'

구글코리아가 프론트페이지의 포털화를 공개할 예정이라고 한다. 실시간 뉴스 및 연예계 소식 등의 콘텐츠를 제공하고, 검색결과도 통합검색 스타일로 변경한다고 한다. 세계적으로 일관된 구글의 프론트 페이지에 대한 변화라는 측면에서 주목할 필요는 있다.

역사적(?)으로 거의 대부분 현지화 작업이 진행되지 않았던 서비스들은 기존의 명성과 브랜드 파워와 무관하게 실패에 가까웠다는 것을 생각하면 구글의 이번 시도는 한국 시장에 대한 집착(?) 내지는 의지의 표현일 듯하다.

하지만 한편으로는 구글.. 정확히 얘기하자면 구글코리아가 상당히 급하다는 의미일 수 있겠다. 한국 내에서 구글코리아를 운영하는 의미가 점점 사라지는 상황이니 말이다.

inspired by http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200911190201

인도 IT업체 국내 시장 본격 진출

인도에 본사를 둔 타타커뮤니케이션이 국내에 진출한다고 한다. 국내 진출의 의미가 국내 프로젝트 수주 및 진행이 아니라 국내 기업의 외국 진출의 가교역할이라고 한다.

국내의 상황이 외국의 IT 업체가 직접 일을 하기에 그다지 좋은 상황이 아니기에 그럴만도 하다는 생각은 들지만, 한편으로는 일종의 중계업체로라도 국내에 진출하겠다는 것이 좀 의아하다.

업무 강도를 떠나서 국내 IT 업체들의 경쟁력은 아직 국내 수준이 아닐까 한다. 인도 IT 업체가 직접 국내에서 프로젝트를 수행하는 날이 오면 어떤 일이 생길까?

inspired by http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=20928#

2009년 11월 19일 목요일

다음-네이트, 검색 광고 매출 확대에 총력전

다음과 네이트가 검색으로 계속적인 이슈를 내보내고 있다. 다음은 슬로건을 바꾸고 섹션 별로 검색 개편을 하고 있고, 네이트는 시맨틱 검색으로 시작해서 검색 컨텐츠들을 계속 쏟아낸다.

온라인에서 돈이 벌리고 있는 곳은 검색과 게임이 거의 전부라 할 수 있다. 다음과 네이트는 게임 쪽으로 인지도가 거의 없다고 봐도 무관. 게임 쪽은 쟁쟁한 게임 전문업체들이 난립하고 있기 때문이다.

그동안 이것저것 여러 분야를 계속 해봤지만 결국 돈을 벌어들인 곳은 검색 뿐인 상황이니 검색 외에는 다른 방법이 없을 것이다. 그래도 그나마 어느정도의 인지도와 사용자들을 가지고 있는 상황이니 조금이라도 네이버의 살을 뜯어먹으면 성공인 것.

궁금한 건 야후와 파란 같은 업체들이 사는 법도 검색일까?

inspired by http://itnews.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=458319&g_menu=020300

일본의 Mobile Art Lab

아이폰에서 책을 읽는다는 생각은 보통 적당한 뷰어 프로그램에 텍스트를 읽는다는 것에 멈춘다. 하지만 일본의 Mobile Art Lab에서 연구하고 있는 PhoneBook을 보니 생각의 한계를 뛰어넘어 완전히 다른 방향으로 접근할 수도 있다는 것을 느끼게 해준다.

아이폰을 그림책에 끼워 가상이지만 인터랙티브한 그림책으로 바꿔주는 PhoneBook, 위치 정보를 받아서 해당 위치를 찾아가면 가상이지만 아이폰을 통해 나비를 볼 수 있고 아이폰으로 그 나비를 잡아 쿠폰을 획득하는 iButterFly, 나비는 모아서 다른 사람과 공유할 수도 있으니 쿠폰의 전파력에 날개를 다는 격이다.

빠르게 변화하는 다양한 디바이스와 디바이스 연계 아이디어들의 포화가 걱정될 정도다. 사용자들이 미처 받아들이기도 전에 새로운 것이 나오고, 나온 것들은 제대로 보급되지도 못하고 단종되고... 인스턴트 1회용 제품들이 상상되는 건 지나친 걱정일까?

inspired by http://www.hatena.co.kr/821

2009년 11월 18일 수요일

성공한 좋은 게임은 유저와 소통하지 않습니다

게임 쪽 끊은 지가 오래되서 한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머라는 워해머가 뭔지는 모르겠지만, 게임 쪽으로 꽤 많은 일을 했던 Sunny 님의 댓글에서 인상적인 내용을 읽게 되었다.

(전략....) 성공한 좋은 게임은 유저와 소통하지 않습니다. 그저 놀이공간을 제공하고 난 후에 바라만 볼 뿐이며, 그 유저들의 행태에 대한 데이터를 분석하고 예측하며 반영을 할 뿐이죠. (중략....) 게임이 좋으면 유저들이 게시판에 글을 쓸 시간도 없고요, 문제가 많다면 게시판에 불이 나죠. (중략....) 문제가 많은 게임은 직접 소통하려 노력을 하죠. 직접 소통을 하는 것은 대단히 위험한 발상입니다. (후략....)

웹2.0은 집단지성이라는 뭔가 있어보이는 컨셉을 가지고 사용자들에게 상당한 자유를 제공해야 한다는 것을 열심히 주장했다. 그렇지만 적어도 국내에서 성공적이었던 서비스들은 모두 완전한 자유의 공간이 아니라 적당한 제약의 공간을 제공했었다. 자유에 익숙하지 못한 사용자들에게 지나친 자유를 주고서 왜 이렇게 좋은 기능들을 제대로 사용하지 못할까? 라는 의문을 가지는 것 자체가 문제다.

꽤나 나쁜 생각일 수 있겠지만 통제받는다는 것의 불편함을 알아야 자유의 기쁨을 제대로 느낄 수 있는거다. 보편적인 사용자들의 기존의 사용 경험과 그 수준에 맞는 온라인 상식에 맞춘 접근성이 서비스의 장벽을 낮출 수 있고, 사업적 관리성을 높일 수 있다.

inspired by  http://2ndfinger.com/955 중에서 http://2ndfinger.com/955#comment4849894

모든 서비스는 B2C를 지향하지만 B2B 수익모델은 반드시 필요!

B2C를 위해서 B2B 모델이 꼭 필요한 건 아니다. B2C는 성장하기 위한 시간이 필요하고 다수의 사용자들을 대상으로 하기에 의도한대로 끌고가는 게 쉽지 않은 out of control 분야라 할 수 있다. 그래서 상대적으로 소수의 클라이언트를 공략하고 협상이 가능해 보이고 실제 눈에 보이는 기업 대상의 B2B로 눈을 돌리는 경우다.

문제는 조금만 버티기 위해 B2B를 한번 시작하면 쉽게 빠져나올 수 없으며, 갑에게 휘둘리다 보면 버티기 위한 자금을 버는 게 아니라 그저 시간만 흘려보내는 제로섬 사업이 될 가능성이 높다. 최소한의 투입으로 갑에게 돈을 받아내는 건 을의 입장에서 거의 불가능하다고 봐야 한다.

B2C를 목표로 하고 있으면서도 자금난을 해결하기 위해 B2B를 해서 버틴다는 건 시간을 팔아 돈을 번다는 얘기와 같다. 시간이 파는 사이에 그래도 일말의 가능성이 있던 B2C 아이템의 성공 확률이 급격하게 떨어지는 것을 알게 된다. 시간은 생각보다 빠르게 흘러간다. 벤처에게 있어서 시간은 피다.

inspired by http://ggamnyang.com/594

중고용품 구매경험에 관한 조사

중고상품 시장에서 가장 많은 구입 경험 상품은 책 38.8%, 의류 21.3%, 패션잡화 18.8%, 컴퓨터 16.9%, 악기 15.6%라는 조사 결과가 나왔다.

저 상품들의 특징은 상품의 가치가 기능 위주라는 것. 책은 내용이 중요. 의류 및 패션은 착용 가능. 컴퓨터와 악기는 작동 가능.

또한 어느정도 트렌드를 따라가는 경향도 있다. 책은 읽고 나면 끝. 의류 및 패션은 유행 지나면 끝. 컴퓨터와 악기는 싫증나면 끝.

inspired by 트렌드모니터

'인터넷 빅 브러더' 네티즌 수사대

사람들은 인터넷 상의 정보에 대해 너무 무심한 경향이 있다. 직접적으로 피해를 입기 전에는 그저 남의 얘기로만 안다. 하지만 인터넷을 사용하며 자신이 남긴 사소한 것들이 모두 하나의 단서가 되고 그러한 단서들이 모이면 누군가 자신을 추적해 들어올 수 있다는 것을 알아야 한다.

사람들의 경향은 보통 같은 아이디와 같은 비밀번호, 그리고 자주 사용하는 이메일 주소를 기반으로 온라인 활동을 한다. 같은 인터넷 사이트에서 활동을 한다고 해도 실제로는 눈에 보이지 않는 넷 뒤에 있는 사람들이기에 그다지 세밀하게 신경을 쓰지 않는다. 자신의 목적을 위해서만 행동하는 경향이 있다. 또한 워낙 많은 공간을 서핑하며 다니기 때문에 어디에 어떤 글을 남겼는지 기억을 하지 못한다.

따라서 아이디, 아이피, 메일주소, 닉네임 등등에서 시작해서 유명 사이트들을 하나씩 검색해서 뒤지다 보면 동일인이라고 추정되는 사람들이 등장하고, 약간의 크로스체킹을 통해서 상당한 확률로 확정할 수 있다. 디시인사이드의 폐인들은 검색, 수집, 분석, 정리까지... 사실상 '디지털 포렌식'이라는 것을 본능적으로 하고 있는 것이다.

inspired by 매일경제

2009년 11월 17일 화요일

소셜미디어 ROI 영상

inspired by http://marketholic.net/358

ROI 측정이 어려운 소셜미디어에 대한 가능성을 간략하게 정리한 영상이다. 어차피 승자의 역사만이 기록되는 세상이기에 소셜미디어를 통한 성공적인 경우들만을 사례로 보여주고 있다는 것이 거북하다면 조금 거북하다 할 수 있는 영상.

레노보, 버거킹, 네이키드 피자 등이 트위터를 활용해 좋은 성과를 얻었다고 하는데, 알다시피 트위터도 누군가는 운영해야 하는 것 아닌가? 기계가 운영하는 것이 아닌  이상 사람이 투입되어야 하는 것이고, 원래 인건비가 여러 비용 중에서 가장 비싼 비용에 속한다.

트위터나 여타 소셜미디어를 활용한 어설픈 마케팅은 오히려 위기를 자초할 수도 있다는 점에 대해서 왜 소셜미디어 관련 사람들은 미리 언급하지 않는 것일까?

세컨드라이프, 한국시장서 철수

from http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2009/11/12/0303000000AKR20091112208900017.HTML

린든랩의 세컨드라이프. 2007년 10월 티엔터테인먼트(현재는 바른손게임즈)에서 하청 형태로 한국 내 서비스를 시작했었으나, 서비스 계약 종료 후 재계약에 합의하지 못했다고 한다.

사실 티엔터테인먼트도 뭔가 딴 생각이 있었던 것으로 보여졌다. 찾아보니 투표 기능, 블로그나 동호회 등등의 언급과 함께 포털 사이트를 목표로 했었다는 기사가 있었다. ( http://www.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=00000039164488 )

세컨드라이프의 한국인 사용자 수도 많지 않은 상황에, 가상화폐와 실제 화폐의 호환성 문제 ( http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=283192&g_menu=020500 )라든가, 서양 감각과 동양 감각의 격차, 싸이월드의 지나친 시장 점유 등 한국에서 흥행 가능성은 그다지 높지 않은 그저 한 때의 유행 정도로 끝날 것 같았는데 이런 기사까지 떠버렸다.

그런데.. 바른손게임즈의 세라코리아에 가보면 좀 다른 내용이 떠있다. ( http://www.serakorea.com/News/Notice/ViewNews.aspx?iNS=510 ) 린든랩에서 한국인을 위한 서포트를 지원하다가 2009년 1월 경에 종료했다는 내용이라고 하며, 세라코리아에서 제공하는 서비스는 별도라고 한다.

최초의 연합뉴스 기사를 보면 세라코리아라는 사이트는 한국 커뮤니티 사이트라고 칭하며 계약 종료와는 무관하게 운영된다고 한다.

확실하지는 않지만, 바른손게임즈에서는 세컨드라이프를 들여온 게 아니라 그 주변의 관련 사업권을 들여왔고, 세컨드라이프는 약간의 지원만 했던 게 아닐까 한다. 바른손게임즈 입장에서 볼 때, 세컨드라이프가 국내에서 그다지 흥행이 안되니 지원 계약은 종료하되 세컨드라이프의 브랜드는 가져다 쓰는 방식으로 세라코리아를 계속 키우려는 듯 보인다.

과연 진실은 뭘까?

조금 더 찾아보니 '천만회원 세컨드라이프 국내에서 왜 망했나?' 라는 기사가 있더라. http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=23&ymd=20091116&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=

2009년 11월 16일 월요일

Google Wave의 진짜 의미

from http://sbroh.wordpress.com/2009/10/27/googlewave/

구글 웨이브를 직접 사용해 보지 못했으니 이런 글들을 보며 짐작할 수 밖에 없다. 이메일을 대체하느니 뭐니 설레발을 좀 치는 글도 있었지만, 결론은 대충 다양한 컨텐츠들을 실시간으로 동시에 여러 사람들이 다룰 수 있는 협업용 도구라는 것으로 정착되는 듯하다.

써보지 못한 상황에서 평가를 하기는 좀 그렇지만 개인적으로는 완전 투명한 협업도 좋지만 가끔은 투명하지 않은 협업도 필요하다는 것이 걸린다. 히스토리 트랙킹으로 인해서 협업에 대한 거부감이 발생한다면 그것도 하나의 문제. 그리고 너무 많은 사람들이 함께 자기의 의도만 고집한다면 더이상 협업이라 할 수 없을 것. 결국 적당한 옵션 제공과 사용자들의 현명한 사용 행태가 결합되어야 효율적인 협업 툴이 될 듯하다.

검색 엔진 자체를 만드는 엔지니어가 겪는 어려움

inspired by http://hanigamo.egloos.com/1457976

검색엔진은 기능은 간단하지만, 대상이 너무 크고, 실무에 적용되고 있는 기술적인 지식들은 배울 수 있는 곳이 거의 없다. 또한 전산 분야에 대한 무척 넓은 지식이 동원되어야 하며, 파트 별로 나눠서 작업해야 하기에 저장구조, 색인, 크롤, 색인어 추출, 분석 정도의 인원은 필요하다. 결정적으로 객관적인 정답이 있는 게 아니라는 것.

더 많이 더 빠르게 정도는 측정이 가능하겠지만, 더 정확하게 더 잘 같은 경우는 사용자의 개인적 취향이나 의도에 따라 변하는 만족도에 가까운 것인 듯.

오픈마켓 "스타마케팅, 효과봤다"

inspired by http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&mc=m_014_00002&id=200911100124

인터파크가 이효리 광고를 통해 패션 카테고리의 UV, PV, 매출 상승이 있었다고 한다. 11번가도 2NE1을 모델로, 옥션도 에프엑스 f(x)를 모델로 스타 마케팅을 진행 중..

어째 쇼핑몰이 아니라 광고 모델들만 돈을 버는 듯한 느낌이...

2009년 11월 15일 일요일

스타트업이 궁금해하는 "회사 이야기"

inspired by http://pletalk.com/349

회사를 차려서 자기 사업을 할까 하는 생각을 가진 사람을 자주 접하게 된다. 물론 100% 진담은 아니겠지만, 그래도 속에 그런 마음이 있다는 건 '회사'를 만만하게 보기 때문이다. 아무리 작은 회사라도 회사는 그다지 만만하지 않다. 자잘하게 손도 많이 가고, 돈도 많이 들어간다. 돈을 많이 버는 회사의 얘기가 많이 들릴지 몰라도 그런 회사는 10%의 확률을 넘지 않을 듯.

만일 회사를 만들어 사업을 시작한다면... 수많은 것들을 희생해야 할 것이다.

2009년 11월 13일 금요일

온라인몰, 방송프로그램 진출 '활기'

inspired by http://www.zdnet.co.kr/Contents/2009/11/11/zdnet20091111090743.htm


과거 포털들이 '검색'이라는 것을 대중들에게 널리 알린 방법이 퀴즈 프로그램과 제휴해서 검색 찬스를 제공하거나, 스폰지 같은 프로그램에 검색창을 노출시켜 궁금증을 찾을 수 있다는 메시지를 전달하는 것들이 있었다. 지금도 네이트가 오락 프로그램을 통해 광고를 하고 있는 상태.

 

쇼핑몰들도 포털 사이트들의 방법을 벤치마킹해서 방송 프로그램과 제휴를 하고 있다. 소비자들에게 잘 각인된 브랜드가 되어야 살아남을 수 있기 때문.

'검색' 포털만? 온라인몰도 아우성

from http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2009/11/10/0303000000AKR20091110217800017.HTML?audio=Y

 

정보가 많아지면 정보를 찾는 것에 비용이 많이 들게 된다. 따라서 검색 성능이나 검색 편의성을 높이는 것이 바로 매출과 직결된다. 쇼핑몰들이 검색에 투자를 하는 것도 이런 측면인거다.

 

또한 최근 쇼핑몰과 포털 사이트 간의 경계가 상당 부분 무너지고 있는데, 늘어난 방문자를 더욱 오래 머물게 해야 상품을 구매할 수 있는 가능성이 높아지기 때문이라 하겠다. 상품 구매와 커뮤니티를 결합해야 지속적 방문을 유도할 수 있기 때문.

 

그리고 쇼핑몰도 상품을 판매해서 이익을 남기는 것 말고, 포털 사이트처럼 방문자들에게 광고를 노출시켜서 이익을 남기는 것의 가능성을 확인했기 때문에 더더욱 포털 사이트와 비슷해지려고 노력 중이다. 이건 포털 사이트도 마찬가지인데, 상품은 팔지 않지만 검색으로 상품을 다루는 방법을 통해 쇼핑몰의 영역을 침범 중이다.

옥션-G마켓, 통합 사장 체제로 운영

from http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&id=200911110175

 

옥션과 G마켓 통합 작업. 별도법인으로 운영하며 박주만 옥션 사장이 총괄. 구영배 G마켓 사장은 아시아태평양 지역으로...

 

현재 옥션 240명과 G마켓 600명은 그대로 유지한다고 한다. 생각해 보면 합치기도 뭐하고 따로 두기도 뭐한 상황. 결국 합치는 비용이나 따로 두는 비용이나 마찬가지라고 판단하지 않았나 싶다. 기존 서비스들은 그대로 운영하며 향후 새로운 기능들에 대해서는 한 곳을 밀어주는 방식을 택하지 않을까? 어쩌면 저들 내부에서는 매출 올리는 것도 중요하지만 결국 먼저 실수하는 놈이 진다라는 생각을 가지고 있을 수 있겠다.

2009년 11월 12일 목요일

각종 검색 도우미들

from http://hummingbird.tistory.com/1548

 

좋은 말로 검색 도우미. 하지만 편리하다고 하는 기능은 빵빵 알려주면서 사용자들이 잘 모르는 검색 광고 및 제휴 코드를 사용자의 PC에 밀어넣는 각종 프로그램들이 계속해서 등장한다. 이런 일종의 애드웨어들을 보면 역이 돈이 도는 곳에서 굴러야 돈을 주워 담을 수 있다는 것을 다시 한번 느끼게 된다.

 

저런 프로그램들의 가장 큰 문제는 명확하게 이용약관을 제시하지 않는다는 것과 나중에 언인스톨이나 삭제를 깔끔하게 제공하지 않는다는 것.

마이크로블로그의 문제점

from http://science.binote.com/105104

 

미투데이나 트위터는 마이크로블로그라는 태생으로 인하여 그 짧은 단어수 제한에 따른 장단점을 가지고 있다. 장점이라면 신속성일테지만, 반대로 단점은 내용이 없다는 것. 짧으니까 중요한 것만 요약해서 쓰지 않겠나 하는 생각도 가능하겠지만, 안타깝게도 상당수의 사람들은 요약해서 짧게 표현하는 훈련이 되어 있지 못하다.

 

신속성은 현상만을 얘기하기에 일종의 스트레이트성 기사와 다르지 않다. 사람들은 그 뒤의 얘기들에 관심을 가지기 때문에 시간이 지나면 스트레이트성 기사는 팩트의 기록이라는 것 외에는 가치가 현저하게 떨어진다.

 

하물며 개인의 기분같은 것까지 올라오는 상황이니 그 안에서 팩트조차도 뽑아내는 것은 꽤 어려운 일이다. 물론 개인의 기분들을 쓴 글들을 분석해서 어떤 의미를 찾아내는 것도 의미는 있을 것이다. 그러나 아직까지 정보 측면에서 그 효용성은 약할 듯.

 

마이크로블로그를 통한 사용자 간의 교류 (속칭 소셜...)라는 것도 그 가늘디 가는 연결고리의 영속성이 향후 리스크가 될 것. 마이크로답게 가볍다는 것. 가벼움 속에 뭔가를 제대로 채워넣어야 할 숙제가 있다.

엔하위키 - 소송방지바람

from http://www.angelhalo.org/ 중에서 http://nang01.cafe24.com/wiki/wiki.php/%EC%86%8C%EC%86%A1%EB%B0%A9%EC%A7%80%EB%B0%94%EB%9E%8C 페이지

 

엔하위키라는 곳을 우연하게 알게 되었는데 위키백과와는 컨셉이 다르다. 적정선을 넘지 않는 해학의 개념 위키라고 한다. 주관적인 개인적 감정이 상당부분 들어간 위키. 오타쿠 관련 정보들도 상당수 있으며 사회적 정보들도 유입.

 

소송방지바람 이라는 항목이 달린 글들은 이슈성과 함께 재미를 느낄 수 있다. 양이 꽤 많으니 모두 다 살펴보는 건 어려울 듯.

 

디씨가 개념 정보와 무개념 정보가 함께 섞여있어 옥석을 가려내기 위한 노력이 심하게 들어간다는 단점과 날 것 그대로의 정보가 뛰어논다는 장점이 있다면, 엔하위키의 경우는 디씨에서 옥에 해당하는 것들만 적절히 뽑아서 정리했다고 보면 될 듯하다. 아마도 넷 문화가 만들어 낸 마이너 B급 백과사전 정도로 보면 좋을 듯..

정보 도용의 주범, 사이비 트랜스젠더

from http://kr.ahnlab.com/info/securityinfo/secuinfo/newSecuNewsView.ahn?category=001&mid_cate=001&seq=15260

 

온라인 상에서 남자들이 성별을 숨기고 여자처럼 행세하는 경우가 정보 도용의 주범이라는 논리.

 

분명 그런 경향이 있는 것은 사실인데, 타인의 주민번호를 도용하지 않은 이상 성별을 숨기는 것만으로 의심의 눈초리를 주는 건 조금 문제가 있는 듯. 성, 나이, 소속 등으로 사람을 판단하는 우리나라의 오래된 습성이 인터넷에도 그대로 묻어나오고 있는 거다.

 

이와 함께 여자라면 은근히 대우해주는 인터넷 상의 습성도 마찬가지. 결국 여자 행세를 하게 되는 가장 큰 이유는 넷 상에서 여자가 남자보다 더 편리하기 때문인 것. 넷에 잔뜩 포진해 있는 절반 쯤은 덕후의 기질을 가진 남자들이 있는 이상 말이다.

 

중요한 것은 온라인에도 결국은 그 선을 따라가면 컴퓨터 앞에서 클릭을 하고 타이핑을 하고 있는 사람이 있다는 것이다. 그 사람은 남자든 여자든 덕후든 간에 그냥 사람이고, 그런 사람들이 온라인의 문화를 만들어 낸다.

네티즌이 가장 많이 이용하는 서비스는 '커뮤니티'

from http://www.newsis.com/article/view.htm?cID=&ar_id=NISX20091111_0003686234

 

온라인 서비스 중 커뮤니티가 전체 이용량 (PV 기준) 16.7%를 차지해 1위를 기록했다고 한다.

 

개인적으로 인터넷 이용 패턴을 예측해 볼 때, 초기 인터넷 경험을 시작할 때는 포털을 기준으로 회원가입을 경험하고, 검색과 메일 등에 친숙하게 바뀌는 듯하다. 그리고 검색 결과를 통해서 포털 외에도 다양한 서비스들이 있다는 것을 인지하게 되고, 접해본 여러 서비스들 중에서 자신에게 가장 유용한 도움을 주었던 서비스에 몰입. 그 서비스에는 대부분 어느정도의 커뮤니티가 형성되어 있기에 한발 한발 커뮤니티의 세계로 접근한다. 그리고 이후 포털에 대한 사용 패턴과 자신에게 소속감을 주는 커뮤니티에 대한 사용 패턴이 구분되면서 커뮤니티 쪽에 정착하는 경향이 있을 듯.

 

결국 인터넷 사용의 종착지는 커뮤니티가 되는 것일 듯. 아무런 관계없이 자기 혼자 인터넷을 사용한다는 건 온라인 상의 고립된 섬과 다를 바 없다. 다양한 외부 정보를 받아들이면서 아무런 교류를 하지 않는다는 건 인간의 속성과 대립되는 성향이기에 불가능에 가깝다 하겠다.

Sumo Paint 2.0

from http://www.sumopaint.com/app/

 

브라우져만 있으면 간단한 이미지 편집 정도는 충분히 가능하게 만들어 주는 온라인 이미지 편집 페이지다. 어도비 포토샵과 거의 유사한 인터페이스와 기능을 가지고 있어서 급하게 뭔가 해야 할 때 활용할 수 있다. 저 정도 기능이라도 다 쓰지 못하는 사용자가 태반이니까 말이다.

Fun(재미)가 있는 서비스가 성공한다.

from http://ash84.tistory.com/430

 

재미가 없으면 사용하지 않는다. 재미없는 서비스로는 건강 관련 서비스가 대표적이라고..

그럼 가장 재미있는 헬스케어 서비스는? 나이키플러스라고 한다.

 

궁금해서 살펴봤더니.. 상당히 굿. 아주 단순한 러닝 기록을 기반으로 상당히 많은 재미 요소를 엮어냈다.

 

요소라고 해봐야 과거 기록, 목표, 더 많이, 더 빨리, 개인, 팀.. 이런 식이다.

하지만 이건 단순 데이터에 복잡도가 더해지는 게 아니라, 단순 데이터를 가지고 단순한 활용이라는 거다. 그래서 사용자들도 사용에 어려움이 없이 쉽게 접근해서 쉽게 빠져들 수 있다.

순위보기 페이지를 보면 해당 러너의 간략한 위치 정보와 총 운동거리, 마지막 운동거리, 파워송(?)이라는 아마도 가장 많이 들은 곡으로 짐작되는 노래까지 보여준다.

 

세상에서 가장 큰 러닝클럽. 멋지다. 보고 있자니 나도 아이팟에 나이키를 신고 나이키+에 참여해 보고 싶은 생각이 들 정도.

 

전문적인 헬스케어 서비스로는 부족함이 있을 수 있겠지만, 일반적인 사용자들에게 닌텐도의 위 핏 Wii Fit와 함께 대중적 측면으로 잘 접근한 헬스케어 서비스라 할 수 있겠다.

2009년 11월 11일 수요일

온라인 리듬게임, 부활의 댄싱

from http://gamespot.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20091109084056

 

온라인 리듬게임이 다시 등장 중. 오디션2, 밴드마스터, 러브비트..

업계가 추산하는 온라인 리듬게임 시장 규모는 연간 1천억원 이상이라고 한다.