게임 쪽 끊은 지가 오래되서 한게임의 서비스를 진화시키는 팀워해머라는 워해머가 뭔지는 모르겠지만, 게임 쪽으로 꽤 많은 일을 했던 Sunny 님의 댓글에서 인상적인 내용을 읽게 되었다.
(전략....) 성공한 좋은 게임은 유저와 소통하지 않습니다. 그저 놀이공간을 제공하고 난 후에 바라만 볼 뿐이며, 그 유저들의 행태에 대한 데이터를 분석하고 예측하며 반영을 할 뿐이죠. (중략....) 게임이 좋으면 유저들이 게시판에 글을 쓸 시간도 없고요, 문제가 많다면 게시판에 불이 나죠. (중략....) 문제가 많은 게임은 직접 소통하려 노력을 하죠. 직접 소통을 하는 것은 대단히 위험한 발상입니다. (후략....)
웹2.0은 집단지성이라는 뭔가 있어보이는 컨셉을 가지고 사용자들에게 상당한 자유를 제공해야 한다는 것을 열심히 주장했다. 그렇지만 적어도 국내에서 성공적이었던 서비스들은 모두 완전한 자유의 공간이 아니라 적당한 제약의 공간을 제공했었다. 자유에 익숙하지 못한 사용자들에게 지나친 자유를 주고서 왜 이렇게 좋은 기능들을 제대로 사용하지 못할까? 라는 의문을 가지는 것 자체가 문제다.
꽤나 나쁜 생각일 수 있겠지만 통제받는다는 것의 불편함을 알아야 자유의 기쁨을 제대로 느낄 수 있는거다. 보편적인 사용자들의 기존의 사용 경험과 그 수준에 맞는 온라인 상식에 맞춘 접근성이 서비스의 장벽을 낮출 수 있고, 사업적 관리성을 높일 수 있다.
inspired by http://2ndfinger.com/955 중에서 http://2ndfinger.com/955#comment4849894
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