2009년 11월 26일 목요일
한국에서 구글과 야후의 전략
2009년 11월 25일 수요일
과거 10년간의 인터넷 10대 사건
실시간 검색의 의미는 무엇일까?
구글 안의 커머스 플랫폼
SNS업체들의 수익모델
2009년 11월 23일 월요일
검색 관련 시장 규모의 차이
2009년 11월 20일 금요일
Two Sided Market
구글사이트, 한국식으로 '바꿔 바꿔'
인도 IT업체 국내 시장 본격 진출
2009년 11월 19일 목요일
다음-네이트, 검색 광고 매출 확대에 총력전
일본의 Mobile Art Lab
2009년 11월 18일 수요일
성공한 좋은 게임은 유저와 소통하지 않습니다
(전략....) 성공한 좋은 게임은 유저와 소통하지 않습니다. 그저 놀이공간을 제공하고 난 후에 바라만 볼 뿐이며, 그 유저들의 행태에 대한 데이터를 분석하고 예측하며 반영을 할 뿐이죠. (중략....) 게임이 좋으면 유저들이 게시판에 글을 쓸 시간도 없고요, 문제가 많다면 게시판에 불이 나죠. (중략....) 문제가 많은 게임은 직접 소통하려 노력을 하죠. 직접 소통을 하는 것은 대단히 위험한 발상입니다. (후략....)
모든 서비스는 B2C를 지향하지만 B2B 수익모델은 반드시 필요!
중고용품 구매경험에 관한 조사
'인터넷 빅 브러더' 네티즌 수사대
2009년 11월 17일 화요일
소셜미디어 ROI 영상
세컨드라이프, 한국시장서 철수
2009년 11월 16일 월요일
Google Wave의 진짜 의미
검색 엔진 자체를 만드는 엔지니어가 겪는 어려움
오픈마켓 "스타마케팅, 효과봤다"
2009년 11월 15일 일요일
스타트업이 궁금해하는 "회사 이야기"
2009년 11월 13일 금요일
온라인몰, 방송프로그램 진출 '활기'
inspired by http://www.zdnet.co.kr/Contents/2009/11/11/zdnet20091111090743.htm
과거 포털들이 '검색'이라는 것을 대중들에게 널리 알린 방법이 퀴즈 프로그램과 제휴해서 검색 찬스를 제공하거나, 스폰지 같은 프로그램에 검색창을 노출시켜 궁금증을 찾을 수 있다는 메시지를 전달하는 것들이 있었다. 지금도 네이트가 오락 프로그램을 통해 광고를 하고 있는 상태.
쇼핑몰들도 포털 사이트들의 방법을 벤치마킹해서 방송 프로그램과 제휴를 하고 있다. 소비자들에게 잘 각인된 브랜드가 되어야 살아남을 수 있기 때문.
'검색' 포털만? 온라인몰도 아우성
from http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2009/11/10/0303000000AKR20091110217800017.HTML?audio=Y
정보가 많아지면 정보를 찾는 것에 비용이 많이 들게 된다. 따라서 검색 성능이나 검색 편의성을 높이는 것이 바로 매출과 직결된다. 쇼핑몰들이 검색에 투자를 하는 것도 이런 측면인거다.
또한 최근 쇼핑몰과 포털 사이트 간의 경계가 상당 부분 무너지고 있는데, 늘어난 방문자를 더욱 오래 머물게 해야 상품을 구매할 수 있는 가능성이 높아지기 때문이라 하겠다. 상품 구매와 커뮤니티를 결합해야 지속적 방문을 유도할 수 있기 때문.
그리고 쇼핑몰도 상품을 판매해서 이익을 남기는 것 말고, 포털 사이트처럼 방문자들에게 광고를 노출시켜서 이익을 남기는 것의 가능성을 확인했기 때문에 더더욱 포털 사이트와 비슷해지려고 노력 중이다. 이건 포털 사이트도 마찬가지인데, 상품은 팔지 않지만 검색으로 상품을 다루는 방법을 통해 쇼핑몰의 영역을 침범 중이다.
옥션-G마켓, 통합 사장 체제로 운영
from http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?&id=200911110175
옥션과 G마켓 통합 작업. 별도법인으로 운영하며 박주만 옥션 사장이 총괄. 구영배 G마켓 사장은 아시아태평양 지역으로...
현재 옥션 240명과 G마켓 600명은 그대로 유지한다고 한다. 생각해 보면 합치기도 뭐하고 따로 두기도 뭐한 상황. 결국 합치는 비용이나 따로 두는 비용이나 마찬가지라고 판단하지 않았나 싶다. 기존 서비스들은 그대로 운영하며 향후 새로운 기능들에 대해서는 한 곳을 밀어주는 방식을 택하지 않을까? 어쩌면 저들 내부에서는 매출 올리는 것도 중요하지만 결국 먼저 실수하는 놈이 진다라는 생각을 가지고 있을 수 있겠다.
2009년 11월 12일 목요일
각종 검색 도우미들
from http://hummingbird.tistory.com/1548
좋은 말로 검색 도우미. 하지만 편리하다고 하는 기능은 빵빵 알려주면서 사용자들이 잘 모르는 검색 광고 및 제휴 코드를 사용자의 PC에 밀어넣는 각종 프로그램들이 계속해서 등장한다. 이런 일종의 애드웨어들을 보면 역이 돈이 도는 곳에서 굴러야 돈을 주워 담을 수 있다는 것을 다시 한번 느끼게 된다.
저런 프로그램들의 가장 큰 문제는 명확하게 이용약관을 제시하지 않는다는 것과 나중에 언인스톨이나 삭제를 깔끔하게 제공하지 않는다는 것.
마이크로블로그의 문제점
from http://science.binote.com/105104
미투데이나 트위터는 마이크로블로그라는 태생으로 인하여 그 짧은 단어수 제한에 따른 장단점을 가지고 있다. 장점이라면 신속성일테지만, 반대로 단점은 내용이 없다는 것. 짧으니까 중요한 것만 요약해서 쓰지 않겠나 하는 생각도 가능하겠지만, 안타깝게도 상당수의 사람들은 요약해서 짧게 표현하는 훈련이 되어 있지 못하다.
신속성은 현상만을 얘기하기에 일종의 스트레이트성 기사와 다르지 않다. 사람들은 그 뒤의 얘기들에 관심을 가지기 때문에 시간이 지나면 스트레이트성 기사는 팩트의 기록이라는 것 외에는 가치가 현저하게 떨어진다.
하물며 개인의 기분같은 것까지 올라오는 상황이니 그 안에서 팩트조차도 뽑아내는 것은 꽤 어려운 일이다. 물론 개인의 기분들을 쓴 글들을 분석해서 어떤 의미를 찾아내는 것도 의미는 있을 것이다. 그러나 아직까지 정보 측면에서 그 효용성은 약할 듯.
마이크로블로그를 통한 사용자 간의 교류 (속칭 소셜...)라는 것도 그 가늘디 가는 연결고리의 영속성이 향후 리스크가 될 것. 마이크로답게 가볍다는 것. 가벼움 속에 뭔가를 제대로 채워넣어야 할 숙제가 있다.
엔하위키 - 소송방지바람
from http://www.angelhalo.org/ 중에서 http://nang01.cafe24.com/wiki/wiki.php/%EC%86%8C%EC%86%A1%EB%B0%A9%EC%A7%80%EB%B0%94%EB%9E%8C 페이지
엔하위키라는 곳을 우연하게 알게 되었는데 위키백과와는 컨셉이 다르다. 적정선을 넘지 않는 해학의 개념 위키라고 한다. 주관적인 개인적 감정이 상당부분 들어간 위키. 오타쿠 관련 정보들도 상당수 있으며 사회적 정보들도 유입.
소송방지바람 이라는 항목이 달린 글들은 이슈성과 함께 재미를 느낄 수 있다. 양이 꽤 많으니 모두 다 살펴보는 건 어려울 듯.
디씨가 개념 정보와 무개념 정보가 함께 섞여있어 옥석을 가려내기 위한 노력이 심하게 들어간다는 단점과 날 것 그대로의 정보가 뛰어논다는 장점이 있다면, 엔하위키의 경우는 디씨에서 옥에 해당하는 것들만 적절히 뽑아서 정리했다고 보면 될 듯하다. 아마도 넷 문화가 만들어 낸 마이너 B급 백과사전 정도로 보면 좋을 듯..
정보 도용의 주범, 사이비 트랜스젠더
온라인 상에서 남자들이 성별을 숨기고 여자처럼 행세하는 경우가 정보 도용의 주범이라는 논리.
분명 그런 경향이 있는 것은 사실인데, 타인의 주민번호를 도용하지 않은 이상 성별을 숨기는 것만으로 의심의 눈초리를 주는 건 조금 문제가 있는 듯. 성, 나이, 소속 등으로 사람을 판단하는 우리나라의 오래된 습성이 인터넷에도 그대로 묻어나오고 있는 거다.
이와 함께 여자라면 은근히 대우해주는 인터넷 상의 습성도 마찬가지. 결국 여자 행세를 하게 되는 가장 큰 이유는 넷 상에서 여자가 남자보다 더 편리하기 때문인 것. 넷에 잔뜩 포진해 있는 절반 쯤은 덕후의 기질을 가진 남자들이 있는 이상 말이다.
중요한 것은 온라인에도 결국은 그 선을 따라가면 컴퓨터 앞에서 클릭을 하고 타이핑을 하고 있는 사람이 있다는 것이다. 그 사람은 남자든 여자든 덕후든 간에 그냥 사람이고, 그런 사람들이 온라인의 문화를 만들어 낸다.
네티즌이 가장 많이 이용하는 서비스는 '커뮤니티'
from http://www.newsis.com/article/view.htm?cID=&ar_id=NISX20091111_0003686234
온라인 서비스 중 커뮤니티가 전체 이용량 (PV 기준) 16.7%를 차지해 1위를 기록했다고 한다.
개인적으로 인터넷 이용 패턴을 예측해 볼 때, 초기 인터넷 경험을 시작할 때는 포털을 기준으로 회원가입을 경험하고, 검색과 메일 등에 친숙하게 바뀌는 듯하다. 그리고 검색 결과를 통해서 포털 외에도 다양한 서비스들이 있다는 것을 인지하게 되고, 접해본 여러 서비스들 중에서 자신에게 가장 유용한 도움을 주었던 서비스에 몰입. 그 서비스에는 대부분 어느정도의 커뮤니티가 형성되어 있기에 한발 한발 커뮤니티의 세계로 접근한다. 그리고 이후 포털에 대한 사용 패턴과 자신에게 소속감을 주는 커뮤니티에 대한 사용 패턴이 구분되면서 커뮤니티 쪽에 정착하는 경향이 있을 듯.
결국 인터넷 사용의 종착지는 커뮤니티가 되는 것일 듯. 아무런 관계없이 자기 혼자 인터넷을 사용한다는 건 온라인 상의 고립된 섬과 다를 바 없다. 다양한 외부 정보를 받아들이면서 아무런 교류를 하지 않는다는 건 인간의 속성과 대립되는 성향이기에 불가능에 가깝다 하겠다.
Sumo Paint 2.0
from http://www.sumopaint.com/app/
브라우져만 있으면 간단한 이미지 편집 정도는 충분히 가능하게 만들어 주는 온라인 이미지 편집 페이지다. 어도비 포토샵과 거의 유사한 인터페이스와 기능을 가지고 있어서 급하게 뭔가 해야 할 때 활용할 수 있다. 저 정도 기능이라도 다 쓰지 못하는 사용자가 태반이니까 말이다.
Fun(재미)가 있는 서비스가 성공한다.
from http://ash84.tistory.com/430
재미가 없으면 사용하지 않는다. 재미없는 서비스로는 건강 관련 서비스가 대표적이라고..
그럼 가장 재미있는 헬스케어 서비스는? 나이키플러스라고 한다.
궁금해서 살펴봤더니.. 상당히 굿. 아주 단순한 러닝 기록을 기반으로 상당히 많은 재미 요소를 엮어냈다.
요소라고 해봐야 과거 기록, 목표, 더 많이, 더 빨리, 개인, 팀.. 이런 식이다.
하지만 이건 단순 데이터에 복잡도가 더해지는 게 아니라, 단순 데이터를 가지고 단순한 활용이라는 거다. 그래서 사용자들도 사용에 어려움이 없이 쉽게 접근해서 쉽게 빠져들 수 있다.
순위보기 페이지를 보면 해당 러너의 간략한 위치 정보와 총 운동거리, 마지막 운동거리, 파워송(?)이라는 아마도 가장 많이 들은 곡으로 짐작되는 노래까지 보여준다.
세상에서 가장 큰 러닝클럽. 멋지다. 보고 있자니 나도 아이팟에 나이키를 신고 나이키+에 참여해 보고 싶은 생각이 들 정도.
전문적인 헬스케어 서비스로는 부족함이 있을 수 있겠지만, 일반적인 사용자들에게 닌텐도의 위 핏 Wii Fit와 함께 대중적 측면으로 잘 접근한 헬스케어 서비스라 할 수 있겠다.
2009년 11월 11일 수요일
온라인 리듬게임, 부활의 댄싱
from http://gamespot.zdnet.co.kr/ArticleView.asp?artice_id=20091109084056
온라인 리듬게임이 다시 등장 중. 오디션2, 밴드마스터, 러브비트..
업계가 추산하는 온라인 리듬게임 시장 규모는 연간 1천억원 이상이라고 한다.